esports sheriff
@esheriff

Esports expert.
243  
esports sheriff
2019-06-14 

На трансляции идущего сейчас минора от StarLadder многие заметили отличное нововведение,

позволяющее по запросу зрителя получать тот же объем информации, который обычно доступен только при просмотре в DOTA TV.
Это не новая фишка твича, а кропотливая работа отличных ребят из KOUCH TV, с которыми я имею честь быть знакомым. В первом абзаце я описал частичный функционал их дополнения для TWITCH ( http://bit.ly/2MNC58O ), чтобы ознакомиться с полным – зайдите сегодня на трансляцию.
Почему это важно? Это один из немногих технологичных стартапов связанных с киберспортом и, что важнее, он родом из России. Парни уже получили позитивную обратную связь на реддите и у них, без всяких сомнений, большое будущее.
Я задал несколько вопросов одному из лидеров проекта, Александру Зотову:
- Когда появилась идея данного фунционала?
Еще 3 года назад, когда работал Head of Esports в Gaijin (War Thunder), мы поняли, что вовлечение и монетизация зрителей — чуть ли не самое важное направление в киберспорте и стриминге на ближайшие годы. Конечно, с тех пор много изменилось по продуктовой части, но копать начали тогда. В итоге основатели Gaijin — братья Юдинцевы — стали нашими инвесторами. Саму разработку начали чуть больше года назад, а 4 июня компании исполнился год.
- Почему именно KOUCH?
Как диван, только K в начале, как в Mortal Kombat. (couch – диван)
- Сколько человек в вашей команде?
На данный момент 6 в штате и 4 как внешние специалисты. Сейчас выходим на следующий раунд и активно нанимаем.
- Что было самым сложным в разработке?
Технологии фронтенда — плавный, быстрый и легкий интерфейс, который накладывается на все что угодно, всегда попадает в нужное место в экране, не грузит компьютеры зрителей и при этом позволяет использовать красивые анимации. Технологии бэкенда тоже. Бизнес-модель. В общем все было сложно.
- На кого, в первую очередь, нацелен продукт с точки зрения его монетизации?
На зрителей. Наша концепция "на любой тип лайв контента можно наложить дополнительную ценность, которая позволит монетизировать аудиторию".
- Как оценивайте "первый выход в люди"?
Очень хорошо оцениваем: фидбэк зрителей и в РУ и в EN сверхположительный, студии тоже довольны. По статистике, пользуются продуктом около 30% зрителей, а мы ведь его нигде и не продвигали и люди вообще не привыкли что на стриме можно что-то кликать.
Фидбэк зрителей можно увидеть например здесь: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/bzsjo1/shout_out_to_starladder_this_interactive_hud_is/
- Какие планы на ближайшее будущее?
Амбициозные. Пока не стал бы рассказывать.
esports sheriff
2019-06-11 

Уже есть несколько сервисов, заточенных на обучение по DOTA2, LoL и, наверняка, другим играм.

Идея, запустить полноценную академию для желающих попасть в киберспорт, витает в сообществе на протяжении 7-8 лет, но значительных успехов на этом поприще пока не наблюдается.
В целом, создать базовую методику возможно, да и рекомендации, наверняка, будут схожими с другими видами спорта: правильное питание, спорт, упражнения на реакцию, внимательность, механику, мышечную память и т.д. Проблемы появятся в момент углубления в игры. В отличии от футбола, хоккея и других видов спорта, где условия игр статичны, в киберспорте они постоянно меняются. Угловые не выйдут из меты, шайба не станет мячом, а волейбольная сетка не станет выше.
Постоянные изменения в играх позволят киберспорту уйти от потолка человеческих возможностей (физическая и умственная подготовка), добавляя в уравнение победы адаптацию к новым условиям. В качестве примера приведу матч Team Spirit против EG на Adrenaline Cyber League, когда первые быстрее адаптировались к патчу и победили. Но постоянные изменения хоронят всю концепцию обучения, ведь полученные знания могут перейти в ранг некорректных уже через месяц.
Есть еще один нюанс. Каждый из сервисов, так или иначе, использует слово учеба. Тут возникает вопрос: как рядовой поклонник компьютерных игр воспринимает предложение потратить несколько часов на учебу? Это на уровне эмоций, но подача: научим играть в компьютерную игру, спорная. Особенно, когда на виду многочисленные истории успеха тех, кто развивался сам, без сервисов и учебы.
P.S. Обсудить уроки киберспорта удобнее всего в дискуссиях (внизу справа кнопка discuss/обсудить).
esports sheriff
2019-06-10 

Побывал на Чемпионате России, проходившем в Yota Arena.

Это одно из тех мероприятий, которые за 2018 год сгенерировали 36 000 000 просмотров ( http://bit.ly/2K6tyLV ). Цифры оставлю профессионалам из https://escharts.com/ , а я лишь скажу, что второй полуфинал и матч за третье место в дисциплине DOTA 2 не транслировались.
Представьте, что вы – организатор турнира: вкладывайте деньги в проведение лан-финала, привозите команды, нанимайте персонал, гарантируйте призовой и делайте другие, столь милые сердцу организатора, вещи, а потом 50% контента выбрасывайте на свалку. Даже не так, на свалке его еще кто-то сможет увидеть, и вы просто сжигайте его где-то, где никто не увидит.
Только представьте, что могло бы быть, потрать вы еще 10 000 рублей на домашних комментаторов: 72 000 000 просмотров!!
P.S. Да, кстати, обновился телеграмм и появилась возможность дискуссий, я уже сделал канал – присоединяйтесь (кнопка discuss/обсудить внизу).
esports sheriff
2019-06-05 

У Майкла (экс главред cybersports.com ) вышел материал, где он исследует экономику мейджоров по

DOTA 2 и приходит к выводу, что в текущей ситуации турнирным операторам сложно сделать эти турниры прибыльными.
Сам текст вы можете найти тут ( http://bit.ly/2K1jvYu ). Согласен почти с каждым пунктом, начиная от оценки бюджета турнира в $2-3M и заканчивая удушающим запретом на интеграцию букмекеров. Впрочем, есть у Майкла некоторые тезисы, требующие уточнения:
Например, средний срок проведения любого мейджора (в т.ч. и The International) на данный момент составляет 10 дней, а не “почти две недели”, как пишет Майкл. С календарной точки зрения допущение несущественное, а с экономической разница между, допустим, 10 и 12 днями, может составить $100K дополнительных расходов.
Майкл рассуждает, что невозможность приглашать топовые команды влияет на итоговые цифры турнира. Да, влияет, но у этой монеты есть и обратная сторона, которую отлично продемонстрировал EPICENTER ( http://bit.ly/2Wl4NSC ). Такой рост цифр на квалификации (в сравнении с турниром 2018 года) связан с тем, что год назад топовые команды получили прямые приглашения на турнир, миновав отборочные. Отмена прямых инвайтов это плюс, а не минус для организаторов, теперь они дважды могут собрать аудиторию на матчи VP, SECRET, OG, EG и т.д.
Экономическая целесообразность турнира, безусловно, зависит от его бюджета, но еще больше она зависит от сейлз отдела турнирного оператора и общего количества соревнований, которые он проводит в течение года. Для примера возьмем три турнира и посмотрим на количество их спонсоров (информация с ликвипедии):
PGL Kuala Lumpur Major: 9 спонсоров (2 мейджора)
ESL ONE Birmingham: 12 спонсоров (4 мейджора)
EPICENTER Major: 4 спонсора (0 мейджоров)
Offtopic: пока собирал информацию выяснил, что PGL за первые 5 месяцев 2019 года провели 2 турнира (Минор в Бухаресте и турнир по FIFA), а за весь 2018 было около 14 мероприятий. Этот PGL сломался?
Под мейджорами я подразумеваю крупного партнера, чей контракт, теоретически, может стоить $300k+. Это Mercedes, Intel, DHL и другие подобные компании, привносящие деньги и силу бренда. Лучше всего дела идут у ESL, что может свидетельствовать о том, что у их отдела продаж есть доступ к международным маркетинговым бюджетам. Тут все просто: заинтересована ли штаб-квартира условного Mercedes в поддержке двух, пусть даже очень крутых, турниров в России? Скорее всего – нет, и сейлзы исфорса вынуждены работать с локальными российскими бюджетами. Кстати, интересный факт в том, что на мировом уровне у ESL фактически нет конкурентов (среди ТО) в борьбе за маркетинговые бюджеты брендов.
Я действительно сомневаюсь, что проводя два (даже великолепных) турнира в год их можно сделать коммерчески успешными, собственно говоря по этой причине программа SECTOR ESPORTS (которая уже скоро начнется) состоит из куда большего количества турнирных единиц, позволяющих брендам взаимодействовать с аудиторией на протяжении, как минимум, года.
P.S. Да, кстати, обновился телеграмм и появилась возможность дискуссий, я уже сделал канал – присоединяйтесь (кнопка discuss/обсудить внизу).
esports sheriff
2019-05-26 

Семья Winstrike, наконец-то, нашла для себя подходящую повозку – новым спонсором команды стал автомобильный бренд Toyota.

И, хотя мы не знаем, надолго ли заключен договор, или интеграция (о которой ниже) разовая, можно поздравить Ярослава с тем, что он первым в СНГ заполучил спонсора такой категории.
Какие интеграции мы привыкли видеть у команд? Баннерок там, преролльчик здесь, логотипчик на майке и так далее. Такого рода интеграции – нестареющая классика, которая есть в инвентаре каждой команды, но этого уже мало. В какой-то момент произойдёт сдвиг и эффективность подобных вещей резко снизиться, а на первый план выйдут нестандартные интеграции и сторителлинг.
Активация Winstrike и Toyota как раз из этой пьесы ( https://winstrike.pushthelimit.ru/
). Партнеры предлагают тебе угадать за какое количество официальных игр команда “нафармит” (общий networth) на стоимость автомобиля (2М). Я, кстати, поставил на 31 матч. В принципе, больше ничего делать не надо. Механика конкурса возвращает на лендинг, чтобы выяснить, “чо там у винстрайк?”, рассказывает о стоимости машины, кто-то, возможно, пойдет изучить свою будущую тачку, команда получает дополнительную категорию контента, а бренд показывает аудитории, что он готов что-то делать для нее прямо сейчас. И, разумеется, невероятная находка с семейным автомобилем (шутка для тех, кто в теме).
Почему я пишу об этом? Все просто – таких активаций должно стать больше, каждая уважающая себя команда просто обязана иметь один, а лучше несколько, подобных кейсов в своем портфолио. Конечно, успешность будет измеряться количеством участников, поэтому я надеюсь, что вы оторвете свою виртуальную задницу и сделайте прогноз, а может потом, выиграв семейный автомобиль, поблагодарите меня.
P.S. Платеж прошел (нет:(.
esports sheriff
2019-05-24 

Несмотря на то, что в этой ситуации я считаю Себа пострадавшим – ну да, чувак на весь мир заявил,

что он может вести себя, как конченный кретин (и дальше ему с этим жить), никто бы не смог сделать это лучше, я поддерживаю действия Алексея Березина, взвалившего на себя то, что, в кейсе с “Куку” несли сотни китайцев.
С грустью можно констатировать, что аудитория в нашем регионе не имеет того влияния, что есть в Китае. Это может быть связано с тем, что мы не готовы заводить десятки топиков и поддерживать тот градус дискуссии, который удавался китайцам, а может и с чем-то еще, например, с макроэкономической ситуацией, или местом проведения TI в этом году. Но, если Valve могут игнорировать тысячи (а наш регион самый многочисленный по кол-ву игроков), то впервые у них серьезная дилемма, потому что к игрокам они относятся довольно трепетно (ну, так было лет 5 назад).
Алексей, заметьте, не требует какого-то наказания для Себа, он просит прозрачных и четких правил для всех. Но, как мы знаем, благодаря кейсу с правами на трансляции, у Valve с этим большие проблемы, поэтому я вижу три варианта развития событий:
1. Ничего не произойдет и VP будет выступать на Epicenter с заменой;
2. Valve сделают формальную отписку, отнимут очки/призовые что-то еще у OG, что не будет иметь ничего общего с тем, что просит сделать Алексей.
3. Valve выкатят свод правил и штрафов для профессиональных (участников мажоров и миноров) игроков, за поведение наносящее ущерб сцене. Это будет победа Алексея.
Есть еще 14 человек, которые могут усилить позицию Алексея и сделать так, что третий пункт будет реальнее, чем сейчас. Вопрос только в том, хватит ли смелости в том, чтобы поменять собственную выгоду на теоретическую пользу всему сообществу. Хотя, конечно, глупо сравнивать, когда из этих 14, на TI едут только 4. В общем, лучей поддержке Леше, надеюсь у него получится.
esports sheriff
2019-05-22 

Valve сообщили, что пилят собственные Шахматы с блэк-джеком и для ПК.

В то время, как космические корабли бороздят просторы больших театров, доходы от игр на мобильных устройствах уверенно идут вверх, а сами Auto Chess вышли на Android (уже 1 641 558 подписок) и, вероятно, скоро появятся на iOS, у Вольво своя атмосфера. Играть везде против играть только за компом? Это даже не вопрос для Valve.
Момент, вроде как, упущен. Тем более, что Valve потребуется время на разработку, да и неизвестно, что по итогу у них получится. Вдруг это будет еще один артефакт со способностью отправить все деньги и усилия в черную дыру? С другой стороны, при адекватной технической поддержке и понятном турнирном плане, игра может прожить достаточно долго, чтобы Valve догадались перенести ее и на мобилки сделав, сюрприз, кроссплатформенной.
esports sheriff
2019-05-21 

Я сегодня, спасибо Антону Городецкому из Канобу, выступил на бизнес завтраке в Альфа-Банке, в рамках презентации нового продукта - “Индекс Киберспорта”.

Мероприятие было для топовых клиентов банка.
Вообще, круто, когда банки начинают смотреть в сторону в киберспорта и, в случае этого кейса, подсвечивать его для своих состоятельных клиентов. В случае Альфы это случилось когда они увидели историю Тайлера Блевинса (я писал про него тут https://t.me/esheriff/215 и тут https://t.me/esheriff/216 ) и крупных турниров, собирающих стадионы.
В своем блоке я рассказал про то, где был киберспорт, где он сейчас, за счет чего был проделан этот путь и какие точки роста я вижу. В целом, я не ждал особо вопросов, но было видно, что определенной части гостей тема была интересна, поэтому несколько задали и это было, не скрою, приятно. Конечно, гораздо больше вопросов было адресовано человеку, который презентовал непосредственно продукт.
P.S. Хотел тоже зайти в продукт, но он только для клиентов Alfa Private (sad face).
esports sheriff
2019-05-17 

Открываю трансляции квалификации на предстоящий Мейджор и, что я вижу?

Virtus.pro не вышли с первого места но, я не об этом. Внизу висит баннер Почта Банка дарующий надежду на то, что они довели свой кейс до ума. Я ранее уже писал ( https://t.me/esheriff/202 ) о том, что не так с этой интеграцией, а теперь можно вернуться и выяснить, стало ли лучше.
Вот что обещает баннер:
- Бесплатное обслуживание;
- Скидки от партнеров;
- Доступ к закрытой части портала cyberlab.gg
Бесплатное обслуживание – обслуживание действительно бесплатное, но за выпуск карты надо заплатить 500 рублей или совершить покупок на 5 000 рублей в первый месяц.
Скидки от партнеров – на лэндинге сайта я не смог найти никакой информации о том, на какие скидки может рассчитывать держатель карты.
Доступ к закрытой части портала cyberlab.gg – пришлось позвонить в Почта Банк, где милая девушка, спустя 12 минут ожидания, объяснила, что для попадания в закрытую часть сайта нужно скачать приложение Банка и отсканировать, через него, штрихкод на сайте, которого я там найти не смог. Пару минут было потрачено на развенчивание ее теории о появлении штрихкода после установки приложения. На 21 минуте выяснилось, что на сайте сайте должен быть личный кабинет, куда я могу попасть с помощью своей карты. Проблема в том, что на сайте cyberlab.gg нет ни одного намека на какую-то форму регистрации или авторизации. На 28 минуте мне уже стало стыдно, что я мучаю девушку и я попрощался с ней.
Потом, внимательно изучая сайт, на одной из картинок был обнаружен планшет с открытым cyberlab.gg , где есть две кнопки (Upgrade и иконка аккаунта), в реальности отсутствующие (возможно, они магическим образом появляются только у обладателей карт). Итог – кейс Почта Банка, увы, не стал лучше. Менеджеры данного продукта (если они есть), как со стороны Банка, так и со стороны партнеров, вероятно, не заинтересованы в том, чтобы он работал.
P.S. Интеграция Почта Банка в Киберспорт попала в шортлист премии MarsPro, в категории лучшая спонсорская активация/интеграция в киберспорте.
esports sheriff
2019-05-16 

Остались последние два турнира этого сезона DPC, но уже понятно, что текущая система распределения очков требует изменений.

В текущем DPC сезоне разыгрывается 77 500 очков, при этом на Мейджоры приходится 96,7% от общего количества, а незначительная доля, доставшаяся Минорам, не оказывает на итоговые ТОП-12 никакого влияния. Фактически, Миноры нужны только для распределения последнего, или последних (как на EPICENTER) слотов на Мейджоры.
Так выглядит распределение очков на DPC турнирах в процентном соотношении к общему количеству, выделенному на сезон:
Мейджор 1ое место – 6.38%
Мейджор 2ое место – 3.87%
Мейджор 3ье место – 2.7%
Мейджор 4ое место – 1.74%
Мейджор 5-6 места – 1.16%
Мейджор 7-8 места – 0,58%
Мейджор 9-12 места – 0,19%
Минор 1ое место – 0,15%
Минор 2ое место – 0,12%
Минор 3ье место – 0,11%
Мейджор 13-16 места – 0,09%
Минор 4ое место – 0,09%
Минор 5-6 места – 0,05%
Минор 7-8 места – 0,02%
Стоит добавить, что вносимые, между турнирами, изменения в мету оказывают крайне слабое влияние на итоговые результаты. Грубо говоря, если задача патчей – менять игру, для обеспечения ротации, хотя бы, внутри топ-4, то с этим они не справляются. С одной стороны, это хорошо – стабильность и все такое, с другой стороны: зачем тогда вообще вносить минорные изменения, к которым, за счет лучшего понимания текущей меты, топовые команды адаптируются быстрее?
Что вообще можно сделать? Полагаю, что можно пойти один из двух путей:
Первый – перераспределение очков между Мейджорами и Минорами (и внутри оных) на, допустим, 65/35. Это повысит важность Миноров для команд, а также, за счет снижения и изменения распределения очков внутри Мейджоров, сделает сезон интереснее, ведь победа на одном из турниров уже не будет гарантировать слот на TI.
Второй (не исключает первый) – ввести потолок очков, по достижении которого команды получают слот на TI. Скажем 10% от общего кол-ва разыгрываемых очков (7 750 на данный момент) – потолок, после которого команда может продолжать участвовать в турнирах, но очки получать уже не будет, они распределяться среди тех, кто займет нижеследующие места. Этот вариант, безусловно, уменьшит количество “авто-слотов” на TI, но с большой долей вероятности позволит сохранить интригу до последнего Мейджора.
Ну и плюс я считаю, что финалисты Мейджора достойны прямого приглашения на следующий. Это дополнительный бонус для двух лучших команд, а также их региона, где остальным командам будет немного легче дышаться на квалификациях.